Aide
Tout ce qu’il faut savoir pour créer une recrue, jouer en ligne et mener une campagne de Fédération 3200.
Démarrer
- Compte. Créer un compte (page de connexion) : nom, courriel, mot de passe, puis le lien reçu par courriel active le compte (valide 24 h). Quand toutes les places sont prises, laissez votre courriel sur la liste d’attente. Un administrateur peut aussi vous inviter : le lien arrive par courriel (valide 72 h, utilisable une fois).
- Connexion. Courriel et mot de passe (10 caractères minimum). Après 8 essais ratés, la connexion est bloquée 15 minutes. Mot de passe oublié? envoie un lien valide 1 heure.
- Mon compte. Votre nom (en haut à droite) mène à la page où changer le nom affiché et le mot de passe. Un nouveau mot de passe ferme vos sessions ouvertes sur les autres appareils.
Créer un personnage
Depuis Personnages :
- Créer pas à pas ouvre l’assistant en 9 étapes, qui suit le guide pratique de création : Identité, Origine, Caractéristiques, Compétences, Dons, Armes, Héritage, Équipement, Fiche.
- 🎲 Générer au hasard crée une recrue complète et conforme (espèce, niveau 1 à 20, méthode de caractéristiques). Ajustez-la ensuite à votre goût.
- Importer une fiche PDF reprend une fiche officielle déjà remplie (scores, cases cochées, armes, équipement, crédits, notes).
- Importer JSON recharge un personnage exporté.
Dans l’assistant
- Chaque étape cite les pages et tables du Guide du maître de l’espace et propose un bouton 🎲 Au hasard.
- La barre d’étapes indique l’état : vert complet, ambre choix restants, rouge infraction aux règles.
- Les messages ◻ sont des choix à faire, ⛔ des infractions, ℹ des remarques (à valider avec le MdE).
- Le panneau Résumé (à droite, ou en bas sur téléphone) montre en direct PV, CA, initiative, vitesse, caractéristiques et crédits.
- Les jets de l’assistant (origine, 4d6, héritage, dés de vie) sont tirés par le serveur et conservés.
- Le résumé complet des règles utilisées est dans Règles.
Fiches, PDF et compagnons
- PDF officiel rempli : la fiche remplissable officielle, valeurs et cases cochées.
- Fiche web imprimable : identique à la fiche officielle, au format lettre (bouton Imprimer).
- Export JSON : sauvegarde ou partage d’un personnage, réimportable.
- Véhicules et animaux : achetés à l’étape Équipement (onglet Véhicules) ou reçus en héritage, ils ont leur fiche officielle (véhicule ou animal de compagnie) en web et en PDF, à l’étape Fiche.
- Dupliquer crée une copie pour essayer une variante; Supprimer est définitif.
Portrait
Cliquez sur l’image du personnage (étape Identité de l’assistant, ou en-tête de la fiche de jeu) pour téléverser une image PNG, JPEG ou WebP. Elle est recadrée en carré et allégée automatiquement. Sans portrait, l’illustration de l’espèce est utilisée. Seul le propriétaire peut changer le portrait.
Jouer en ligne : la fiche de jeu
Le bouton 🎲 Jouer ouvre la fiche de jeu. L’en-tête reste toujours visible (portrait, PV, CA, initiative, vitesse, perception passive, maîtrise, point de distinction) et chaque colonne défile indépendamment.
Sous le nom, le sélecteur Campagne indique où vont les jets (journal de la table) et le bouton 🗺 Table de jeu ouvre la carte de cette campagne. Choisissez Hors campagne pour jouer autour d’une vraie table ou dans TaleSpire : les jets restent dans le journal du personnage.
- Personnage
- Caractéristiques et sauvegardes (cliquez sur un modificateur pour lancer), identité, traits spéciaux, notes du personnage et notes de mission (indices, contacts, butin…), enregistrées automatiquement.
- Combat
- Attaque et dégâts de chaque arme, munitions (−1 par tir, Recharger), protection, jets contre la mort (appliqués automatiquement : 10+ réussite, 1 = deux échecs, 20 = 1 PV), repos court (dés de vie) et long, états (à terre, aveuglé…).
- Compétences
- Toutes les compétences avec leur total; un clic lance 1d20 + total. ● = maîtrise, ●● = spécialisation, AVG = avantage d’un don.
- Dons
- Dons sensoriels avec leurs utilisations restantes (1 + bonus de maîtrise par repos long), dons d’aptitude.
- Équipement
- Crédits fédéraux (le propriétaire et le MdE peuvent ajouter ou retirer des cF), objets de mission (trouvés ou remis en cours de partie, ajoutés à la fiche PDF) et inventaire.
- Véhicules / Animaux
- Fiches techniques, jets de pilotage et d’initiative du véhicule, caractéristiques et attaques des animaux, dressage.
- Journal
- Historique des jets : ceux de toute la table de la campagne choisie, ou ceux du personnage hors campagne.
- Tables
- Tables de jets épiques et de bris (49 à 84) à tirer au d20.
Points de vie
Boutons − et + (1 PV) ou −10, −5, +5, +10, ou saisie directe. PVT = points de vie de la tenue portée.
Dés, réglages et TaleSpire
- Les dés sont tirés par le serveur (résultat identique pour toute la table et conservé au journal), puis animés en 3D. Vous pouvez faire tourner la scène à la souris ou au doigt.
- Normal / Avantage / Désavantage s’applique au prochain jet d20 (deux d20, le meilleur ou le pire est retenu), puis revient à Normal.
- Avantage automatique quand une règle l’accorde sans condition : initiative avec le don Stratégie (ᴬ), attaques avec une arme maîtrisée et le don Combat, intimidation de l’Arcturien. Un désavantage choisi l’annule.
- Jet libre : tapez une formule (
1d20+5,3d6+2,2d10,1d100) puis 🎲. - 1 ou 20 naturel : la table épique correspondante est tirée et proposée (compétence avancée, manœuvre générale, échec critique d’arme, succès épique selon le type de dégât). Son application reste à la discrétion du MdE.
- ⚙ Réglages des dés : couleur des dés, volume, sons et vibration, envoi vers TaleSpire. Ces réglages sont propres à chaque appareil.
- TaleSpire (désactivé par défaut) : « Dés ici + TaleSpire » lance aussi le jet dans TaleSpire par un lien
talespire://dice/…; « TaleSpire seulement » n’utilise que TaleSpire (le jet n’est alors pas inscrit au journal). TaleSpire doit être installé sur l’appareil.
Campagnes (joueurs)
- Le MdE vous transmet un code de campagne (ex.
HPCB-G9AR). - Menu Campagnes → « Rejoindre une campagne » → saisissez le code.
- Sur la page de la campagne, inscrivez un de vos personnages (un personnage peut participer à plusieurs campagnes; sa fiche est la même partout).
- Vous voyez en lecture seule les fiches des autres joueurs et le journal de dés de toute la table, en direct.
- Les fiches que le MdE vous confie apparaissent dans Personnages → Fiches partagées avec moi, avec le bouton Jouer.
- « Quitter la campagne » retire vos personnages de la campagne (ils restent dans votre liste).
Pour le maître de l’espace
- Créer une campagne (menu Campagnes) : vous en devenez le MdE. Copiez le code avec le bouton à deux carrés et transmettez-le; « Générer un nouveau code » invalide l’ancien.
- Tableau de bord : la page de la campagne montre pour chaque fiche une barre de PV, la CA, la perception passive, l’initiative, les états, le point de distinction et les échecs contre la mort (actualisé automatiquement toutes les 10 secondes).
- Voir et jouer les fiches inscrites : ouvrez-les avec Jouer; vous pouvez lancer leurs dés, ajuster PV, munitions, états et crédits. La construction (assistant) reste réservée au propriétaire.
- Préparer des PNJ : « Préparer un PNJ » les génère selon les règles (espèce, niveau) ou ouvre l’assistant. Ils sont cachés aux joueurs jusqu’à « Révéler aux joueurs ».
- Confier le contrôle d’un PNJ ou d’une fiche à un membre : il pourra lancer les dés et gérer PV, munitions et dons (pas les crédits ni la construction). Le ✕ à côté de son nom retire le contrôle.
- Jets secrets : cochez « Secret » dans la fiche de jeu; le jet n’apparaît qu’à vous dans le journal.
- Supprimer la campagne retire inscriptions, délégations et journal; les personnages et PNJ restent chez leurs propriétaires.
Table de jeu (cartes, jetons, brouillard)
Chaque campagne a une table virtuelle, ouverte par « 🗺 Table de jeu » sur la page de la campagne. Tout le monde voit la même carte en direct (actualisée chaque seconde), mais chaque joueur a sa propre vue à travers le brouillard de guerre.
Pour tous
- Se déplacer sur la carte : glissez le fond (ou deux doigts sur téléphone), molette ou pincement pour zoomer; ⤢ recadre la carte.
- Déplacer son jeton : outil ✋ « Déplacer », glissez le jeton; il s’aimante à la case. Les flèches du clavier déplacent le jeton sélectionné d’une case. Si le MdE a verrouillé les déplacements (🔒), seul lui peut bouger les jetons.
- Placer son personnage : onglet Jetons → « Mes personnages ». Un jeton de fiche reprend son portrait, ses PV et sa CA.
- Règle 📏 (touche R) : glissez pour mesurer en cases et en mètres (une diagonale compte pour une case; en hexagonal, la distance en hexagones).
- Dessin ✏️ (touche D) : couleur et épaisseur au choix, 🧽 gomme pour effacer vos traits, « Effacer mes dessins ». Les autres ne voient vos dessins que là où ils voient la carte.
- Portes : touchez une porte (orange = fermée, verte pointillée = ouverte) pour l’ouvrir ou la fermer; un de vos jetons doit être à 2 cases au plus. Les murs bloquent la vue et les déplacements : pour passer, contournez-les.
- Attaquer depuis un jeton : sélectionnez votre jeton; dans « Attaques et jets », choisissez une cible (ou Maj+clic sur un jeton), le mode (normal, avantage, désavantage) puis une arme de la fiche. Le serveur indique « touché » ou « raté » sans révéler la CA de la cible et lance les dégâts si l’attaque touche. Un jet libre (ex. 1d20+3) est aussi possible. Tout part au journal de dés.
- Signal 📍 (touche P, ou Alt+clic) : fait apparaître une onde visible de toute la table.
- Initiative : onglet Initiative → 🎲 sur vos jetons; le jet (avec l’avantage de la fiche s’il y a lieu) part au journal de dés. Le tour en cours est surligné en or sur la carte.
- Brouillard : vous voyez les zones révélées par le MdE et ce que vos jetons voient (rayon de vision, 8 cases par défaut, arrêté par les murs et les portes fermées). Les lieux déjà explorés restent visibles, assombris, mais sans les ennemis qui s’y trouvent.
Pour le MdE
- Créer une scène (onglet Scène) : depuis la bibliothèque Dragons (cartes de combat de dragons.galasoft.ca, importées dans la campagne), en téléversant une image (PNG, JPEG ou WebP, 15 Mo au maximum) ou sans carte. Une seule scène est active : c’est celle que voient les joueurs; vous pouvez en préparer d’autres en coulisse.
- Grille : comme dans MagicGrid, indiquez le nombre de colonnes ou la taille d’une case, puis les décalages; ou bien « 📐 Calibrer » et tracez une case de la grille imprimée sur la carte. Couleur, opacité et mètres par case (1,5 m par défaut) se règlent aussi. Changer la grille recouvre la carte de brouillard.
- Murs et portes : 🧱 « Murs » (touche M) — cliquez point par point, double-clic ou Échap pour finir; les points s’aimantent aux coins de la grille et aux extrémités existantes (Alt pour poser librement). 🚪 « Porte » : glissez d’un montant à l’autre. Cliquez un mur pour le sélectionner, puis Suppr, « → Porte » ou « → Mur ». Vous ouvrez et fermez les portes d’un simple clic.
- Grille hexagonale : onglet Scène → Type de grille (pointe en haut ou à plat). Le calibrage se fait alors en encadrant un hexagone de la carte.
- Attaques des ennemis : dans « Modifier le jeton », ajoutez des attaques (nom, bonus, dégâts) ou une première attaque dès la création. Vos jets sont secrets par défaut pour un jeton caché (case « Secret »). Après une touche, « Appliquer N dégâts » retire les PV de la cible (ennemi ou fiche du joueur); les boutons −10 à +10 ajustent les PV de tout jeton.
- Brouillard : ☀ « Révéler » et ☁ « Cacher » se tracent en rectangle ou au pinceau (rayon 1 à 6 cases, panneau en haut à gauche de la carte); « Tout révéler », « Tout cacher » et « Oublier l’exploration » sont dans l’onglet Scène. Pour vous, le brouillard est translucide.
- Voir comme un joueur : la liste « Vue » en haut à droite affiche exactement ce que voit ce joueur (bordure bleue).
- Ennemis et objets : onglet Jetons → « Ennemi, PNJ ou objet » (nom, PV, CA, bonus d’initiative, taille, nombre, image). Cochez « Caché » pour une embuscade, puis décochez dans la fiche du jeton au bon moment. Les joueurs ne voient de vos ennemis qu’un état approximatif (Indemne, Blessé, Grièvement blessé, Hors de combat).
- Fiche d’un jeton : touchez-le pour modifier nom, type, taille, vision, PV, CA, couleur, image; « Contrôlé par » permet à un joueur de déplacer un compagnon ou un véhicule; « Dupliquer » ajoute un autre exemplaire.
- Combat : « Lancer pour les ennemis et PNJ », puis « Commencer » et « Tour suivant »; les valeurs se corrigent à la main; « Terminer le combat » efface l’ordre.
- Images de jetons : onglet Scène → Images de jetons (créatures ou science-fiction de Dragons, ou téléversement).
Monter de niveau
La montée de niveau est accordée par le MdE (p. 35). À l’étape Fiche de l’assistant, « ⬆ Monter au niveau N » affiche les gains (bonus de maîtrise, dé de vie, compétence, dons, profession d’armes) puis vous amène à la première étape où un choix est attendu.
Sauvegarde, appareils et hors ligne
- Tout est enregistré automatiquement sur le serveur; « ✓ Enregistré » le confirme.
- Vos personnages vous suivent sur tous vos appareils. Si une fiche a été modifiée ailleurs entre-temps, le site vous demande quelle version garder.
- En cas de coupure réseau, l’assistant garde un brouillon local et le renvoie au retour de la connexion.
- L’état de jeu (PV, munitions, dons utilisés…) et le portrait ne sont jamais écrasés par une ancienne copie ouverte dans l’assistant.
Administration
Réservée aux administrateurs (menu Administration), en trois onglets :
- Comptes et invitations : inviter un joueur ou un administrateur (avec un courriel, l’invitation part automatiquement; sans courriel, lien libre à copier, affiché une seule fois); renvoyer ou révoquer une invitation; nombre de places de l’inscription libre (les invités ne comptent pas; 0 = fermée); liste d’attente avec bouton Inviter; changer le rôle ou désactiver un compte. Seul un administrateur peut nommer un autre administrateur.
- Tous les personnages : consultation en lecture seule (fiche, PDF, JSON) de tous les personnages du site. Votre propre liste « Mes personnages » reste à part.
- Journal : actions importantes (connexions ratées, invitations, campagnes…).
Questions fréquentes
- Comment ajouter des crédits gagnés en mission?
- Fiche de jeu → onglet Équipement → montant → Ajouter (ou Retirer). Le propriétaire et le MdE de la campagne peuvent le faire.
- Pourquoi l’Arcturien est-il grisé?
- C’est une espèce de PNJ : cochez « Mode PNJ » à l’étape Identité.
- Le prix d’une armure moyenne est absent.
- Le manuel ne donne pas le prix des armures moyenne, lourde, assistée ni du scaphandre : saisissez celui fixé par votre MdE dans l’inventaire.
- Mes jets n’apparaissent pas dans le journal.
- En mode « TaleSpire seulement », les jets sont lancés dans TaleSpire et ne passent pas par le site.
- Peut-on l’installer sur un téléphone?
- Oui : dans le navigateur, « Ajouter à l’écran d’accueil » (Safari : bouton Partager). Fédération 3200 s’ouvre alors en plein écran avec l’emblème de la Fédération.
- Les dés 3D ne s’affichent pas.
- Votre navigateur ne prend pas en charge WebGL : le résultat s’affiche quand même en chiffres.
- Une règle me semble mal appliquée.
- Les interprétations de règles sont listées dans les remarques ℹ et dans la page Règles; le MdE tranche.